a. Pengertian Media Pembelajaran
Kata
media berasal dari bahasa Latin medius yang secara harfiah berarti
‘tengah’, ‘perantara’ atau ‘pengantar’. Dalam bahasa Arab, media adalah
perantara atau pengantar pesan dari pengirim kepada penerima pesan. Apabila
media itu membawa pesan-pesan atau informasi yang bertujuan instruksional atau
mengandung maksud-maksud pengajaran maka media itu disebut Media Pembelajaran.
Ada
beberapa konsep atau definisi media pendidikan atau media pembelajaran. Rossi
dan Breidle (1966: 3) mengemukakan bahwa media pembelajaran adalah seluruh alat
dan bahan yang dapat dipakai untuk mencapai tujuan pendidikan seperti radio,
televisi, buku, koran, majalah, dan sebagainya. Menurut Rossi alat semacam
radio dan televisi kalau digunakan dan di program untuk pendidikan maka merupakan
media pembelajaran.
Namun
demikian, media bukan hanya berupa alat atau bahan saja, akan tetapi hal-hal
lain yang memungkinkan siswa dan memperleh pengetahuan Gerlach dan Ely (1980:
244) menyatakan: Á medium, conceived is
any person, material or eent that establishs condition which enable the learner
to acguire knowledge, skill, and attitude.” Menurut Gerlach secara umum
media itu meliputi orang, bahan, perlatan, atau ketgiatan yang menciptakan
kondisi yang memungkinkansiswa memperoleh pengetahuan, keterampilan, dan sikap.
Jadi, dalam pengertian ini media media bukan hanya alat perantara seperti TV,
radio, slide, bahan cetak, tetapi meliputi orang atau manusia sebagai sumber
belajar atau juga berupa kegiatan semacam diskusi, seminar, karya wisata,
simulasi, dan lain sebagainya yang dikondisikan untuk menambah pengetahuan dan
wawasan, mengubah sikap siswa atau untuk menambah ketampilan.
b.
Pentingnya
Media Pembelajaran
Mengajar
dapat dipandang sebagai usaha yang dilakukan guru agar siswa belajar.
Sedangkan, yang dimaksud dengan belajar itu sendiri adalah proses prubahan
tingkah laku melalui pengalaman. Pengalaman itu dapat berupa pengalaman
langsung dan penglaaman tidak langsung. Pengalaman langsung adalah pengalaman
yang diperoleh melalui aktivitas sendiri pada situasi yang sebernarnya.
Contohnya, agar siswa belajar bagaimana mengoperasikan computer, maka guru
menyediakan computer untuk digunakan oleh siswa; agar siswa memiliki
ketarampilan mengendarai kendaraan, maka secara langsung guru membimbing siswa
menggunakan kendaraan yang sebenarnya; demikan juga memberikan pengalaman
bermain gitar, mengetik, menjahit, dan lain sebagainya, atau mungkin juga
pengalaman langsung untuk mempelajari objek atau bahan yang pengalamanlangsung
untuk mempelajari objek atau bahan yang dipelajari, contohnya pengalaman
langsung melihat dan mempelajari Candi Borobudur, penglaman langsung melihat
kerbau di sawah, dilandasan, atau pengalaman langsung mempelajari benda-benda
elektronik, dan lain sebagainya.
Pengalaman
langsung semacam itu tentu saja merupakan proses belajar yang sangat
bermanfaat, sebab dengan mengalami secara langsung kemungkinan kesalahan
persepsi akan dapat dihindari. Namun demikian, pada kenyataannya tidak semua
ahan pelajaran dapat disajikan secara langsung. Untuk mempelajari bagaiman kehidupan
makhluk hidup di dasar lautan, atau membelah dada manusia hanya untuk
mempelajari cara kerja organ tubuh manusia, seperti cara kerja jantung ketika
memompakan darah. Untuk memebrikan pengalaman belajar semacam itu, guru
memerlukan alat Bantu seperti film atau foto-fto dan lain sebagainya. Demikian
juga untuk mempunyai keterampilan memberdah atau melakukan operasi pada
manusia, pertama kali tidak perlu melakukan pembedahan langsung, akan tetapi
dapat menggunakan benda semacam boneka yang mirip dengan manusia. Atau untuk
memperoleh keterampilan mengemudikan pesawat ruang angkasa, dalam proses
pembelajarannya dapat melakukan simulasi terlebih dahulu dengan pesawat yang
mirip dan memiliki karakteristik yang sama.alat yand dapat membantu proses
belajar ini yang dimaksud dengan media atau alat peraga pembelajaran.
Untuk
memahami peranan media dalam proses mendapatkan pengalaman belajar bagi siswa,
Edgar Dale melukiskannya dalam sebuah kerucut yang kemudian dinamakan kerucut
penglaaman (cone of experience). Kerucut pengalaman Edgar Dale ini pada
saat ini dianut secara luas untuk menentukan alat bantu atau media apa yang
sesuai agar siswa memperoleh pengalaman belajar secara mudah.
Kerucut
pengalaman yang dikemukakan oleh Edgar Dale itu memberikan gambaran bahwa
pengalaman belajar yang diperoleh siswa dapat melalui proses erbuatan atau
mengalami sendiri apa yang dipelajari, proses mengamati dan mendengarkan
melalui media tertentu dan proses mendengarkan melalui bahawa. Semakin konkret
siswa mempelajari ahan pengajaran, contohnya me3lalui penglaman langsung, maka
semakin banyaklah pengalaman yang diperoleh siswa. Sebaliknya, semakin abstrak
siswa memperoleh pengalaman, contohnya hanya mengandalkan bahasa verbal, maka
semakin sedikit pengalaman yang akan diperoleh siswa.
c.
Manfaat Media Dalam Pembelajaran
Perolehan
pengetahuan siswa seperti digambarkan Edgar Dale menunjukkan bahwa pengatahuan
akan semakin abstrak apabila disampaikan melalui bahasa verbal. Hal ini
memungkinkan terjadinya verbalisme, artinya siswa hanya mengetahui tentang kata
tanpa memahami dan mengerti makna yang terkandung dalam kata tersebut. Hal
semacam ini dapat menimbulkan kesalahan persepsi siswa. Oleh seab itu sebaiknya
diusahakan agar penglaman siswa menjadi lebih konkret, pesan ang ingin disampaikan
benar-benar dapat mencapai sasaran dan tujuan yang ingin dicapai, dilakukan
melalui kegiatan yang dapat mendekatkan siswa dengan kondisi yang sebenarnya.
Hal
lain, menyampaikan informasi yang hanya melalui bahasa verbal selain dapat
menimbulkan verbalisme dan kesalahan persepsi, juga gairah siswa untuk
menangkap pesan akan semakin kurang, karena siswa kurang diajak berpikir dan
menghayati pesan yang disampaikan, padahal untuk memahami sesuatu perlu
keterlibatan siswa baik fisik maupun psikis.
Namun,
pada kenyataannya memebrikan pengalaman langsung kepada siswa bukan sesuatu
yang mudah bukan hanya menyangkut segi perencanaan dan waktu saja yang dapat
menjadi kendala, akan tetapi memang ada sejumlah pengalaman yang sangat tidak
mungkin dipelajari secara langsung oleh siswa. Katakanlah ketika guru ingin
memberikan informasi tentang kehidupan didasar laut, maka tidak
mungkinpengalamn tersebut diperoleh secara langsung oleh siswa. Oleh karena
itu, peranan media pembelajaran sangat diperlukan dalam suatu kegiatan belajar
mengajar. Guru dapat menggunakan film, televisi, atau gambar untuk memebrikan
iformasi yang lebih baik kepada siswa. Melalui media pembelajaran hal yang
bersifat abstrak bisa lebih menjadi konkret.
Memerhatikan
penjelasan diatas, maka secara khusus media pemebelajaran memiliki fungsi dan
berperan untuk:
a) Mengangkap
suatu objek atau peristiwa-peristiwa tertentu.
Peristiwa-peristiwa
penting atau objek yang langka dapat di abadikan dengan foto, film,atau direkam
melalui video atau audio, kemudian peristiwa itu dapat disimpan dan dapat
digunakan manakala diperlukan. Guru dapat menjelaskan roses terjadinya gerhana
matahari yang langka melalui hasil rekaman video. Atau, bagaimana roses
perkembangan ulat enjadikupu-kupu; proses perkembangan bayi dalam rahim dari
mulai sel telur dibuahi hingga menjadi embrio dan berkembang menjadi bayi.
Demikian juga dalam pelajaran IPS guru dapat menjelaskan bagaimana terjadinya
peristiwa proklamasi melalui tayangan film dan lain sebagainya.
b) Memanipulasi
keadaan, peristiwa, atau objek tertentu
Melalui
media pemelajaran, guru dapat menyajikan bahan pelajaran yang bersifat abstrak
menjadi konkret sehingga mudah dipelajari dan dapat mengilangkan verbalisme.
Misalkan untuk menyampaikan bahan pelajaran tentang system peredaran darah pada
manusia dapat disajikan melalui film.
Selain
itu, media pembelajaran juga bias membantu menampilkan objek yang terlalu besar
yang tidak mungkin dapat ditampilkan di dalam kelas, atau menampilkan objek
yang terlalu kecil yang sulit dilihat dengan menggunakan mata telanjang. Benda
atau objek yang terlalu besar misalkan alat-alat perang, berbagai binatang
buas, benda-benda langit, dan lain sebagainya. Untuk menampilakan objek
tersebut guru dapat memanfaatkan film slide, foto-foto, atau gambar.
Benda-benda yang terlalu kecil, misalkan bakteri, jamur, virus dan lain
sebagainya. Untuk mempelajari objek tersebut dapat memanfaatkan mikrosekop,
atau microprojector.
Untuk
memanipulasi keadaan, juga media pembelajaran dapat menampilkan suatu proses atau
gerakan yang terlalau cepat yang sulit diikuti seperti gerakan mobil, gerakan
kapal terbang, gerakan-gerakan pelari atau gerakan yang sedang berolah raga;
atau sebaliknya dapat mempercepat gerakan-gerakan yang lambat, seperti ger akan
pertumbuhan taman, perubahan warna zat, dan lain sebgainya.
c) Menambah
gairah dan motivasi belajar siswa
Penggunaan
media dapat menambah motivasi belajar siswa sehingga perhtian siswa terhadap
materi pemebelajaran dapat lebih meningkat. Sebagai contoh sebelum menjelaskan
materi pelajaran tentang polusi, untuk dapat menarik pethatian siswa terdapat
topik tersebut, maka guru memutar film terlebih dahulu tentang banjir atau
tentang kotoran limbah industri dan lain sebagainya.
Dari
beberapa fungsi diatas, maka media pembelajaran meiliki nilai praktis sebagai
berikut:
Pertama,
media dapat mengatasi keterbatasan pengalaman yang dimiliki siswa.
Kedua,
media
dapat mengatasi batas ruang kelas. Hal ini terutama untuk menyajikan bahan
belajar yang sulit dipahami secara langsung oleh peserta. Dalam kondisi ini
media dapat berfungsi untuk:
Ø Menampilkan
objek yang terlalu besar untuk dibawa kedalam kelas.
Ø Memperbesar
serta memperjelas objek yang terlalu kecil yang sulit dilihat oleh mata
telanjang, seperti sel-sel butir darah/molekul bakteri dan sebagainya.
Ø Mempercepat
gerakan suatu proses yang terlalu lambat sehingga dapat dilihatkan dalam
waktu yang lebih cepat.
Ø Memperlambat
proses gerakan yang terlalu cepat.
Ø Menyederhanakan
suatu objek yang terlalu kompleks. Memperjelas bunyi-bunyian yang sangat lemah
sehingga dapat ditangkap oleh teling.
Ketiga,
media
dapat memungkinkan terjadinya interaksi langsung antara peserta dengan
lingkungan.
Keempat,
media
dapat mengsilkan keseragaman pengamatan.
Kelima,
media
dapat menanamkan konsep dasar yang benar, nyata, dan tepat.
Keenam,
media
dapat membangkitakan motivasi dan merangsang peserta untuk belajar dengan baik.
Ketujuh,
media
dapat membangkitakan keinginan dan minat baru.
Kedelapan,
media
dapat mengontrol kecepatan belajar siswa.
Kesembilan,
media
dapat memberikan pengalaman yang menyeluruh dari hal-hal yang konkret sampai
yang abstrak.
Dalam
suatu proses belajar mengajar, dua unsur yang sangat penting adalah metode
mengajar dan media pengajaran. Kedua aspek ini saling berkaitan. Pemilihan
salah satu metode mengajar tertentu akan mempengaruhi jenis media pengajaran
yang sesuai, meskipun masih ada berbagai aspek lain yang harus diperhatikan
dalam memilih media, antara lain tujuan pengajaran, jenis tugas dan respon yang
diharapkan siswa kuasai setelah pengajaran berlangsung, dan konteks
pembelajaran termasuk karakteristik siswa. Meskipun demikian, dapat dikatakan
bahwa salah satu fungsi utama media pengajaran adalah sebagai alat bantu
mengajar yang turut mempengaruhi iklim, kondisi, dan lingkungan belajar yang
ditata dan diciptakan oleh guru.
Hamalik
(1986) mengemukakan bahwa pemakaian media pengajaran dalam proses
belajar mengajar dapat membangkitkan keinginan dan minat yang baru,
membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar, dan bahkan membawa
pengaruh-pengaruh psikologis terhadap siswa. Secara umum, manfaat media dalam
proses pembelajaran adalah memperlancar interaksi antara guru dengan siswa
sehingga pembelajaran akan lebih efektif dan efisien. Tetapi secara lebh khusus
ada beberapa manfaat media yang lebih rinci Kemp dan Dayton (1985) misalnya,
mengidentifikasi beberapa manfaat media pembelajaran, yaitu :
1. Penyampaian
materi pelajaran dapat diseragamkan
2. Proses
pembelajaran menjadi lebih jelas dan menarik
3. Proses
pembelajaran menjadi lebih interaktif
4. Efisiensi
dalam waktu dan tenaga
5. Meningkatkan
kualitas hasil belajar siswa
6. Media
memungkinkan proses belajar dapat dilakukan dimana saja dan kapan saja.
7. Media
dapat menumbuhkan sikap positif siswa terhadap materi dan proses belajar
8. Merubah
peran guru ke arah yang lebih positif dan produktif
d.
Klasifikasi
dan Macam-Macam Media Pembelajaran
Media
pembelajaran dapat diklasifikasikan menjadi beberapa klasifikasi tergantung
dari sudut mana melihatnya.
v Dilihat
dari sifatnya, media dapat dibagi kedalam:
1) Media
auditif, yaitu media yang hanya dapat didengar saja, atau media yang
hanya memiliki unsur suara, seperti radio atau media yag hanya memiliki unsur
suara, seperti radio dan rekaman suara.
2) Media
visual, yaitu media yang hanya dapat dilihat saja, tidak mengandung
unsur suara. Yag termasuk ke dalam media ini adalah film slide, foto,
transparasnsi, lukisan, gambar, dan berbagai bentuk bahan yang dicetak seperti
media grafis dan lain sebagainya.
3) Media
audiovisual, yaitu jenis media yang selain
menggunakan unsure suara juga mengandung unsur gambar yang bias dilihat,
misalnya rekaman video, berbagai ukuran film, slide suara, dan lain
sebagainya. Kemampuan media ini dianggap lebih baik dan lebih menarik, sebab
mengandung kedua unsur media yang pertama dan kedua.
v Dilihat
dari kemampuan jangkauannya, media dapat pula dibagi ke dalam :
1) Media
yang memiliki liputan yang luas dan serentak seperti radio dan televisi.
Melalui media ini siswa dapat mempelajari hal-hal atau kejadian yang actual
secara serentak tanpa harus menggunakanruangan khusus.
2) Media
yang mempunyai daya liputan yang terbatas leh ruang dan waktu seperti film
slide, film, video, dan lain sebagainya.
v Dilihat
dari cara atau teknik pemakaiannya, media dapat dibagi ke dalam:
1) Media
yang diproyeksikan seperti film, slide, film strip, transparansi, dan
lain sebagainya jenis media yang demikian memerlukan alat proyeksi khusus
seperti film projector untuk memproyeksikan film, slide projector
untuk memproyeksikan film slide, operhead projector (OHP) untuk
memproyeksikan transparasi. Tanpa dukungan alat proyeksi semacam ini. Maka
media semacam ini tidak akan berfungsi apa-apa.
e.
Prinsip-prinsip
Pnggunaan Media
Prinsip
pokok yang harus diperhatikan dalam penggunaan media pada setia kegiatan
belajar mengajar adaalah bahwa media digunakan dan diarahkan untuk mempermudah
siswa belajar dalam upaya memahami ateri pelajaran. Dengan demikian, penggunaan
media harus dipandang dari sudut kebutuhan siswa. Hal ini perlu ditekankan
sebab sering media dipersiapkan hanya dilihat dari sudut kepentingan guru.
Contohnya, oleh karena guru kurang menguasai bahan pelajaran yang akan
diajarkan, maka guru persiapkan media OHT, dan oleh sebab OHT digunakan untuk
kepentingan guru, maka transparansi tidak didesain dengan menggunakan
prinsip-prinsip media pembelajaran, melainkan seluruh pesan yang ingin
disampaikan dituliskan pada transparan hingga menyerupai koran.
Kejadian
lain yang sering terjadi adalah ketika guru menggunakan media film atau
melakukan karyawisata. Oleh karena media digunakan tidak diarahkan untuk
mempermudah belajar, maka baik film maupun karyawisata sering hanya dijadikan
sebagai media hiburan saja. Agar media pembelajaran benar-benar digunakan untuk
membelajarkan siswa, maka ada sejumlah prinsip yang harus diperhatikan, di
antaranya:
1. Media
yang akan digunakan oleh guru harus sesuai dan diarahkan untuk mencapai tujuan
pembelajaran. Media tidak digunakan sebagai alat hiburan, atau tidak
semata-mata dimanfaatkan untuk mempermudah guru menyampaikan materi, akan
tetapi benar-benar utuk membantu siswa belajar sesuai dengan tujuan yang ingin
dicapai.
2. Media
yang akan digunakanharuys sesuai dengan materi pembelajaran. Sesuai dengan
materi pembelajaran. Setiap materi pelajaran memiliki kekhasan dan kekompksan.
Meida yang akan digunakanharus sesuai dengan kompleksitas materi pemelajaran.
Contohnya untuk membelajarkan siswa memahami pertumbuhan jumlah pandduduki di
Indonesia, maka guru perlu mempersiapkan semacam grafik yang mencerminkan
pertumbuhan itu.
3. Media
pembelajaran harus sesuai dengan minat, kebutuhan, dan kondisi siswa. Siswa
yang memiliki kemampuan mendengarkan yang kurang baik, akan sulit memahami
pelajaran manakala digunakan media yang bersifat auditif. Demikian juga
sebaliknya, siswa yang memiliki kemampuan penglihatan yang kurang. Akan sulit
menangkap bahan pemebelajaran yang disajikan melalui media visual. Setiap siswa
memiliki kemampuan dan gaya yang berbeda. Guru perlu memerhatikan setiap
kemampuan dan gaya tersebut.
4. Media
yang akan diguanakan harus memerhatikan efektivitas dan efisiensi. Media yang
memerlukan peralatan yang mahal belum tentu efektif untuk mencapai tujuan
tertentu. Demikian juga media yang sangat sederhana belum tentu tidak memiliki
nilai. Setiap media yag dirancang guru perlu memerhatiakn efektivitas
penggunanya.
5. Media
yang diguanakn harus sesuai dengan kemampuan guru dalam engoperasikannya.
Sering media yang kompleks terurama media-media mutakhir seperti media
computer, LCD, dan media elektronik lainnya memerlukan kemampuan khusus dlam
mengoperasikannya. Media secanggih apapun tidak akanbisa menolong tanpa
kemampuan teknis mengoperasikan dan memanfaatkan media yang akan digunakan. Hal
ini perlu ditekankan, sebab sering guru melakukan kesalahan-kesalahan yang
prinsip dlam menggunakan media pembelajaran yang pada akhirnya penggunaan media
bukan menambah kemudahan siswa belajar, malah sebaliknya mempersulit siswa.
II. Macam-macam Media dalam
Pembelajaran Matematika
Penggolongan jenis media tersebut atas dasar ukuran serta
kompleks tidaknya alat perlengkapan, maka dapat diklasifikasikan menjadi lima
macam yaitu:
a. Media
tanpa proyeksi dua dimensi: yaitu jenis yang penggunaannya tanpa proyektor dan
hanya mempunyai dua ukuran saja, yakni panjang dan lebar. Termasuk dalam jenis
ini, misalnya: papan tulis, papan tempel, papan fanel, dan lainnya.
b.
Media tanpa proyeksi tiga dimensi,
yaitu: Jenis media yang penggunaannya tanpa proyektor dan mempunyai ukuran
panjang, lebal tebal, dan tinggi. Termasuk dalam katagori ini misalnya: benda
sebenarnya, boneka, dan sebagainya.
c.
Media Audio yaitu media yang hanya
memberikan rangsangan suara saja. Media ini penggunaannya tanpa proyektor,
tetapi memiliki alat perlengkapan khusus yang dapat menyampaikan atau
memperkera suara. Jenis media semacam ini, misalnya: radio dan tape recorder.
d.
Media dengan proyeksi yaitu: Media
yang penggunaannya memakai proyektor, misalnya: Fim, slide, dan Film strip.
e.Televisi dan
Video Tape Recorder yaitu Jenis media yang pada prinsipnya sama dengan Audio
Tape recorder, dan Radio. Perbedaannya jika radio cukup dengan pemancar suara
saja, sedangkan TV memancarkan suara dan gambar. Video Tape Recorder adalah
alat untuk merekam, menyimpan dan menampilkan kembali secara serempak suara dan
gambar dari suatu objek. Sedangkan kalau TV adalah sebagai alat untuk melihat
gambar dan mendengarkan suara dari jarak jauh.
III. Alat Peraga Pembelajaran
Menurut
Estiningsih (1994) alat peraga merupakan media pembelajaran yang mengandung
atau membawakan ciri-ciri konsep yang dipelajari. Alat peraga merupakan salah
satu komponen penentu efektivitas belajar. Alat peraga mengubah materi ajar
yang abstrak menjadi kongkrit dan realistik. Penyediaan perangkat alat
peraga merupakan bagian dari pemenuhan kebutuhan siswa belajar, sesuai
dengan tipe siswa belajar. Contoh: papan tulis, buku tulis, dan daun pintu yang
berbentuk persegipanjang dapat berfungsi sebagai alat peraga pada saat guru
menerangkan bangun geometri dalam persegipanjang. Fungsi utama alat peraga
adalah untuk menurunkan keabstrakan dari konsep, agar anak mampu menangkap arti
sebenarnya dari konsep yang dipelajari. Dengan melihat, meraba, dan memanipulasi
alat peraga maka anak mempunyai pengalaman nyata dalam kehidupan tentang arti
konsep. Sedangkan sarana merupakan media pembelajaran yang fungsi utamanya
sebagai alat bantu untuk melakukan pembelajaran. Dengan menggunakan sarana
tersebut diharapkan dapat memperlancar pembelajaran. Contoh: papan tulis,
jangka, penggaris, lembar tugas (LT), lembar kerja (LK), dan alat-alat
permainan.
Pembelajaran
menggunakan alat peraga berarti mengoptimalkan fungsi seluruh panca indra
siswa untuk meningkatkan efektivitas siswa belajar dengan cara mendengar,
melihat, meraba, dan menggunakan pikirannya secara logis dan realistis.
Pelajaran
tidak sekedar menerawang pada wilayah abstrak, melainkan sebagai proses empirik
yang konkrit yang realistik serta menjadi bagian dari hidup yang tidak mudah
dilupakan. Tujuan alat peraga adalah sebagai berikut :
1. Memberikan
kemampuan berpikir matematika secara kreatif. Bagi sebagian anak, matematika
tampak seperti suatu sistem yang kaku, yang hanya berisi simbol-simbol dan
sekumpulan dalil-dalil untuk dipecahkan. Padahal sesungguhnya matematika
memiliki banyak hubungan untuk mengembangkan kreatifitas.
2. Mengembangkan
sikap yang menguntungkan ke arah berpikir matematika. Suasana pembelajaran
matematika di kelas haruslah sedemikian rupa, sehingga para peserta didik dapat
menyukai pelajaran tersebut. Suasana semacam ini merupakan salah satu hal yang
dapat membuat para peserta didik memperoleh kepercayaan diri akan kemampuannya
dalam belajar matematika melalui pengalaman-pengalaman yang akrab dengan
kehidupannya.
3. Menunjang
matematika di luar kelas, yang menunjukkan penerapan matematika dalam keadaan
sebenarnya. Peserta didik dapat menghubungkan pengalaman belajarnya dengan
pengalaman-pengalaman dalam kehidupan sehari-hari. Dengan menggunakan keterampilan
masing-masing mereka dapat menyelidiki atau mengamati benda-benda di
sekitarnya, kemudian mengorganisirnya untuk memecahkan suatu masalah.
4. Memberikan
motivasi dan memudahkan abstraksi. Dengan alat peraga diharapkan peserta didik
lebih memperoleh pengalaman-pengalaman yang baru dan menyenangkan, sehingga
mereka dapat menghubungkannya dengan matematika yang bersifat abstrak.
Dari tujuan di atas diharapkan
dengan bantuan penggunaan alat peraga dalam pembelajaran dapat memberikan
permasalahan-permasalahan menjadi lebih menarik bagi anak yang sedang melakukan
kegiatan belajar. Karena
penemuan-penemuan yang diperoleh dari aktivitas anak biasanya bermula
dari munculnya hal-hal yang merupakan tanda tanya, maka permasalahan yang
diselidiki jawabannya itu harus didasarkan pada obyek yang menarik perhatian
anak. Jadi bila memungkinkan hal itu haruslah dinyatakan dalam bentuk
pertanyaan yang mengarah pada bahan diskusi dalam berbagai cabang penyelidikan,
misalnya dari buku, dari guru atau bahkan dari anak sendiri. Hal itu dapat
ditentukan melalui peragaan dari guru dan diskusi yang melibatkan seluruh kelas
atau oleh kelompok kecil/seorang anak yang bekerja dengan lembar kerja. Dengan
menggunakan suatu lembar kerja, mereka dapat menggunakan bahan-bahan yang dirancang
untuk mengarahkan dalam menjawab pertanyaan yang akan membantu mereka menemukan
suatu jawaban yang dimaksudkan pada arti pertanyaannya. Oleh karena
itusebaiknya setiap alat peraga dilengkapi dengan kartu-kartu atau lembar kerja
atau petunjuk penggunaan alat untuk menjawab permasalahan.
Dengan kata lain, tujuan penggunaan
alat peraga adalah untuk mendemonstrasikan konsep yang abstrak ke dalam
bentuk visual. Dalam proses pembelajaran alat peraga berfungsi :
v memecah
rangkaian pembelajaran ceramah yang monoton
v Membumbui
pembelajaran dengan humor untuk memperkuat minat siswa belajar.
v menghibur
siswa agar pembelajaran tidak membosankan.
v memfokuskan
perhatian siswa pada materi pelajaran secara kongkrit.
v melibatkan
siswa dalam proses belajar sebagai rangkaian pengalaman nyata.
a.
Prinsip-Prinsip
Umum Penggunaan Alat Peraga
Selain mempersiapkan
langkah-langkah penggunaan alat peraga, seperti persiapan guru, lingkungan,
persiapan peserta didik, maka perlu pula mengetahui prinsip-prinsip umum dalam
penggunaan alat peraga, di antaranya sebagai berikut :
1. Penggunaan alat peraga hendaknya sesuai
dengan tujuan pembelajaran.
2. Alat peraga yang
digunakan hendaknya sesuai dengan metode/strategi pembelajaran.
3. Tidak ada satu
alat peragapun yang dapat atau sesuai untuk segala macam kegiatan belajar.
4. Guru harus terampil
menggunakan alat peraga dalam pembelajaran.
5. Peraga yang
digunakan harus sesuai dengan kemampuan siswa dan gaya belajarnya.
6. Pemilihan alat
peraga harus obyektif, tidak didasarkan kepada kesenangan pribadi.
7. Keberhasilan
penggunaan alat peraga juga dipengaruhi oleh kondisi lingkungan.
b.
Persyaratan
Alat Peraga
Menurut E.T.
Ruseffendi (dalam Pujiati, 2009a) ada beberapa persyaratan yang harus dimiliki
alat peraga agar fungsi atau manfaat dari alat peraga tersebut sesuai dengan
yang diharapkan dalam pembelajaran.
1.
Sesuai dengan konsep matematika.
2. Dapat memperjelas konsep matematika,
baik dalam bentuk real, gambar atau diagram dan bukan sebaliknya (mempersulit
pemahaman konsep matematika)
3. Tahan lama
(dibuat dari bahan-bahan yang cukup kuat).
4. Bentuk dan
warnanya menarik.
5. Dari bahan yang
aman bagi kesehatan peserta didik.
6. Sederhana dan
mudah dikelola.
7. Ukuran sesuai
atau seimbang dengan ukuran fisik dari peserta didik.
8. Peragan
diharapkan menjadi dasar bagi tumbuhnya konsep berpikir abstrak bagi peserta
didik, karena alat peraga tersebut dapat dimanipulasi (dapat diraba, dipegang,
dipindahkan, dipasangkan, dan sebagainya) agar peserta didik dapat belajar
secara aktif baik secara individual maupun kelompok.
9. Bila mungkin alat
peraga tersebut dapat berfaedah banyak.
c.
Pemilihan Alat Peraga
Menurut Pujiati
(2009a) pemilihan alat peraga yang tepat dan digunakan secara benar diharapkan
dapat:
1. Mempermudah abstraksi,
2. Memudahkan, memperbaiki, atau meningkatkan
penguasaan konsep atau fakta,
3. Memberikan motivasi,
4. Memberikan
variasi pembelajaran,
5.
Meningkatkan efisiensi waktu,
Penggunaan
alat peraga menunjang prinsip pembelajaran yang efektif yang
terkait pada upaya :
a.
Meningkatkan motivasi siswa belajar
karena peraga dapat merangsang tumbuhnya perhatian serta mengembangkan
keterampilan.
b.
Peraga dapat memfokuskan perhatian
siswa, pendidik dapat menggunakan peraga dengan melihat benda yang sesungguhnya
di luar kelas atau dalam kelas.
c.
Menyajikan pembelajaran dengan
memanfaatkan kehidupan nyata dalam rangka meningkatkan daya antusias siswa
terhadap materi pelajaran.
d.
Alat peraga pembelajaran dapat
mengubah guru sebagai transmisi yang berfungsi sebagai penghantar menjadi
fasilitator, peraga membuat siswa lebih aktif.
e.
Membuat seluruh momen dalam kelas
hidup dan berubah dari waktu ke waktu, pendidikan dapat membangun pertanyaan
dengan dukungan alat yang ada di tangan.
f.
Alat peraga membuat siswa menjadi
lebih aktif berpikir dan mengembangkan kemampuan berpikir kritis karena siswa
tidak sekedar mengingat dan mendengarkan, namun mengembangkan pikirannya dengan
fakta.
g.
Alat peraga lebih meningkatkan
interaksi antar siswa dalam kelas sehingga transformasi belajar dapat
berkembang dinamis.
h.
Dengan bantuan alat peraga dapat
meningkatkan daya monitor pendidik sehubungan dengan aktifitas siswa lebih
mudah diamati
i.
menunjang
kegiatan matematika di luar kelas yang menunjukkan penerapan
j.
matematika
pada peristiwa nyata, dan meningkatkan keterlibatan peserta didik dalam
pembelajaran.
Penggunaan alat peraga memenuhi kebutuhan belajar sesuai
gaya belajar siswa dalam satu kelas. Sebagaimana kita ketahui bahwa terdapat
beberapa tipe siswa berdasarkan cara mereka memahami sesuatu. Ada siswa dengan
gaya belajar visual, audio, atau kinestetik. Masing-masing memiliki
kecenderungan untuk mengoptimalkan salah satu indera mereka dalam belajar
sehingga memerlukan metode mengajar yang berbeda. Namun demikian, guru harus
mampu untuk mengkombinasikan beragam metode pengajaran agar dapat mengakomodasi
kebutuhan seluruh siswanya dalam belajar.
Metode untuk siswa visual mencakup materi tertulis,
penggunaan gambar dalam menjelaskan materi, menggambarkan time line untuk
hari-hari penting dalam pelajaran sejarah, menggunakan transparansi atau power
point, dan instruksi tertulis lainnya). Biasanya siswa dengan gaya belajar
visual akan selalu mengikuti dan melihat guru saat memberikan penjelasan.
Metode audio mencakup pengulangan secara lisan dengan suara
keras istilah-istilah sulit dan konsep dalam pelajaran, menemani dalam diskusi
kelompok, mengadakan debat, mendengarkan materi melalui tape, dan sebagainya.
Metode kinestetik mencakup penyediaan peralatan dan kegiatan
percobaan, penyelesaian tugas, menggunakan pertolongan alat dan objek dalam
pembelajaran, menggunakan permainan dan menyelenggarakan field trip.
Seringkali kita tidak memahami karakteristik siswa dan
memaksakan metode pengajaran yang kita anggap benar sehingga pencapaian hasil
yang diharapkan tidak tercapai.
Salah satu sarana yang dapat mewadahi dan mendukung proses
pengajaran menegaskan bahwa keberadaaan alat peraga dalam setiap pembelajaran
sangatlah penting. Guru akan lebih mudah dalam mendeskripsikan materi yang
sedang dijelaskan olehnya sehingga siswa pun akan lebih mudah dan cepat dalam
memahami pelajaran. Ketiga jenis gaya belajar siswa pun dapat diakomodasi
sehingga proses pembelajaran berlangsung dengan lebih efektif.
Ada beragam jenis alat peraga pembelajaran, dari
mulai benda aslinya, tiruannya, yang sederhana sampai yang canggih,
diberikan dalam kelas atau di luar kelas. Bisa juga berupa bidang dua dimensi
(gambar), bidang tiga dimensi (ruang), animasi / flash (gerak), video (rekaman
atau simulasi). Teknologi telah mengubah harimau yang ganas yang tidak mungkin
di bawa dalam kelas bisa tampik di dalam kelas dalam habitat kehidupan yang
sesungguhnya.
Alat peraga pembelajaran sederhana dapat dibuat dari
bahan-bahan sederhana seperti karton, kardus, styrofoam, dan juga bisa
memanfaatkan software-software komputer yang dapat menciptakan alat peraga.
Jika guru belum memiliki kemampuan untuk menciptakan alat peraga berbasis TIK
maka guru dapat memanfaatkan hasil alat peraga yang telah diciptakan oleh
rekan-rekan sejawat yang lain. Eksplorasilah kemampuan pencarian informasi
melalui internet, maka guru akan mendapatkan beragam alat peraga pembelajaran
berbasis TIK yang bisa dipergunakan secara cuma-cuma.
Animasi atau lebih akrab disebut dengan film animasi,
adalah film yang merupakan hasil dari pengolahan gambar tangan sehingga menjadi
gambar yang bergerak. Dengan bantuan komputer dan grafika komputer, pembuatan
film animasi menjadi sangat mudah dan cepat.
Flash adalah alat untuk membuat web site yang interaktif
dan web site yang dianimasikan. Animasi flash adalah gambar bergerak yang
dibuat dengan menggunakan alat untuk membuat web site yang interaktif dan web
site yang dianimasikan.
Simulasi adalah suatu peniruan sesuatu yang nyata, keadaan
sekelilingnya (state of affairs),
atau proses. Aksi melakukan simulasi sesuatu secara umum mewakilkan suatu
karakteristik kunci atau kelakuan dari sistem-sistem fisik atau abstrak.
Desain suatu open material atau materi terbuka yang
disituasikan dalam realitas, berangkat dari konteks yang berarti, yang
membutuhkan keterkaitan garis pelajaran terhadap unit atau topik lain yang real
secara original, seperti pecahan dan persentase, dan alat dalam bentuk model
atau gambar, diagram dan situasi atau simbol yang dihasilkan pada saat
pembelajaran. Setiap konteks biasanya terdiri dari rangkaian soal-soal yang
menggiring siswa ke penemuan konsep matematika suatu topik.
d.
Kriteria menggunakan alat peraga sangat bergantung pada :
1.
Tujuan
Pemilihan alat peraga dapat mempengaruhi tujuan
pengajaran yang akan dicapai apakah alat peraga tersebut mampu meningkatkan
pemahaman siswa tentang mata pelajaran matematika yang merupakan tujuan dari
sebuah pembelajaran.
2.
Materi Pelajaran
Alat peraga biasanya dipakai untuk membantu siswa
dalam memahami sebuah konsep dasar dalam materi pembelajaran matematika
sehingga memudahkan siswa dalam pemahaman materi dalam ruang lingkup dan
kesukaran yang lebih tinggi. Peragaan untuk konsep dasar digunakan untuk
mempermudah konsep selanjutnya.
3.
Strategi Belajar Mengajar
Dengan menggunakan alat peraga maka akan mempermudah
guru menerapkan konsep pembelajaran di dalam mengajar. Pengunaan alat peraga
merupakan cara pengajaran dalam metode penemuan ataupun permainan.
4.
Kondisi
Media alat peraga membantu guru pada kondisi-kondisi
tertentu misalnya saja pada kondisi kelas yang penuh dengan siswa sehingga
diperlukan pengeras suara untuk mempermudah guru agar dapat didengar oleh
siswanya saat menjelaskan materi.
5.
Siswa
Pemilihan alat peraga disesuaikan dengan apa yang
disukai oleh anak misalnya saja alat peraga yang berupa permainan namun hal
tersebut tentunya tidak keluar dari tujuan pembelajaran.
IV.
Macam-macam
Alat Peraga dalam Pembelajaran Matematika
Terdapat macam-macam alat peraga yang
dapat digunakan untuk menjelaskan konsep matematika, baik untuk aljabar,
aritmerika, peluang, statistika, logika, maupun geometri.
Beberapa
alat peraga yang dapat dibuat untuk menjelaskan konsep aljabar di antaranya:
1. Peraga
a(b + c) = ab + ac
2. Peraga
a2 – b2 = (a +b) (a – b)
3. Peraga
(a + b)2 = a2 + 2ab + b2
4. Peraga
(a + b)3 = a3 + 3a2 b + 3ab2 + b3
Beberapa
alat peraga yang dapat dibuat untuk menjelaskan konsep aritmetika, di antaranya:
1. Peraga
untuk penjumlahan bilangan bulat
2. Peraga
untuk pengurangan bilangan bulat
3. Peraga
untuk perkalian bilangan bulat
4. Peraga
untuk KPK dan FPB
5. Peraga
untuk Bilangan Pecahan
6. Peraga
untuk penjumlahan dua buah bilangan pecahan
7. Tulang
Nafier
8. Mistar
hitung
9. Nomograf
10. Peraga
jam 7-an
Beberapa
alat peraga yang dapat dibuat untuk menjelaskan konsep peluang, di antaranya:
1. Dadu
2. Gangsingan
Beberapa
alat peraga yang dibuat untuk menjelaskan konsep statistika, di antaranya :
1.
Peraga diagram lingkaran
2. Peraga
diagram batang
Beberapa
alat peraga yang dibuat untuk menjelaskan konsep logika, di antaranya :
1.
Peraga untuk nilai kebenaran
disjungsi
2.
Peraga untuk nilai kebenaran
konjungsi
3. Peraga
untuk nilai kebenaran implikasi
Beberapa
alat peraga yang dibuat untuk menjelaskan konsep geometri, di antaranya :
1.
Peraga luas daerah persegi panjang
2.
Peraga luas daerah persegi
3.
Peraga luas daerah jajargenjang
4.
Peraga luas daerah belahketupat
5.
Peraga luas daerah layang-layang
6.
Peraga luas daerah trapesium
7.
Peraga luas daerah lingkaran
8.
Peraga bangun ruang: balok, kubus,
kerucut, bola, bermacan-macam prisma, bermacam-macam limas
9.
Peraga Volume balok
10.
Peraga diagonal ruang
11.
Peraga bidang diagonal
12.
Peraga Volume Prisma tegak segitiga
13.
Peraga Volume Prisma tegak segienam
14.
Peraga Volume limas segiempat
15.
Peraga Volume kerucut
16.
Peraga Volume bola
17.
Peraga luas permukaan balok
18.
Peraga luas permukaan kubus
19.
Peraga luas selimut kerucut
20. Peraga
luas permukaan tabung
21.
Peraga luas permukaan bola
22. Peraga
besar sudut segitiga
23.
Peraga besar sudut segiempat
24. Peraga
besar sudut keliling = setengah sudut pusat
25. PeragaTeorema
Pythagoras
26. Papan
berpaku
27.
Peraga simertri lipat
28. Peraga
simetri putar
29. Peraga
Translasi
30.
Peraga rotasi
31.
Peraga irisan bidang datar dengan
benda
V.
Keuntungan
dan Kerugian dalam Penggunaan Alat Peraga
Dalam
suatu metode pasti ada keuntungannya dan
ada pula kelemahannya , di bawah ini akan diuraikan sisi keuntungan dan
kerugiannya menggunakan alat peraga dalam pembelajaran.
Keuntungan:
Pengalaman langsung
Membangkitkan minat siswa untuk
menyelidiki
Melatih seni hidup bersama
Menciptakan kepribadian bagi guru
maupun siswa
Membuat siswa menjadi aktif
Merangsang siswa untuk kreatif
kegagalan
penggunaan alat peraga
Menurut Ruseffendi
(dalam Pijiati, 2009a) penggunaan alat peraga tidak selamanya membuahkan hasil
belajar yang lebih meningkat , lebih menarik dan sebagainya. adakalanya meyebabkan hal yang sebaliknya,
yaitu meyebabkan kegagalan peserta didik dalam belajar. Kegagalan itu akan
tampak bila :
Generalisasi konsep abstrak dari
reprentasi hal-hal yang kongkrit tidak tercapai
Alat peraga yang digunakan hanya
sekedar sajian yang tidak memiliki nilai-nilai yang tidak menunjang
konsep-konsep dalam matematika
Tidak disajikan pada saat yang tepat
memboroskan waktu
Diberikan pada anak yang sebenarnya
tidak memerlukannya, dan
Tidak menarik dan mempersulit konsep
yang dipelajari.
VI. Laboratorium Pembelajaran
Matematika
Laboratorium
matematika adalah suatu ruangan khusus yang memiliki fungsi sebagai berikut :
a.
Melayani kebutuhan pendidikan
matematika baik internal maupun eksternal.
b.
Mewadahi kreativitas dan aktivitas
mahasiswa dalam mengembangkan alat peraga atau permainan matematika.
c.
Melayani kebutuhan alat peraga atau
permainan matematika untuk perkuliahan di Jurusan Matematika maupun sekolah
yang memerlukan.
Untuk lebih lengkapnya, bias langsung download makalah nya di sini (word , power point)
semoga bermanfaat bagi anda..
semoga bermanfaat bagi anda..
izin share
BalasHapusterimakasih , sangat bermanfaat.
BalasHapusInformasi yang sangat bagus. Matematika menjadi asyik dengan pembelajaran kreatif.tinggalkan cara mengajar yang biasa saja dan beralihlah ke pembelajaran dengan media kreatif
BalasHapusSangat bermanfaat, semoga terus berkreasi membuat coretan tentang alat peraga. Sukses selalu tulisan tentang alat peraga
BalasHapusTerimakasih, informasi yang sangat bermanfaat bagi saya.
BalasHapusTerima kasih, bermanfaat sekali
BalasHapusTerimakasih, Sangat bermanfaat Sekali Bagi Saya..
BalasHapus