my picture

Sabtu, 01 Desember 2012

Media dan Alat Peraga dalam Pembelajaran Matematika

I.     Media Pembelajaran

a.      Pengertian Media Pembelajaran

Kata media berasal dari bahasa Latin medius yang secara harfiah berarti ‘tengah’, ‘perantara’ atau ‘pengantar’.  Dalam bahasa Arab, media adalah perantara atau pengantar pesan dari pengirim kepada penerima pesan. Apabila media itu membawa pesan-pesan atau informasi yang bertujuan instruksional atau mengandung maksud-maksud pengajaran maka media itu disebut Media Pembelajaran.
 

Ada beberapa konsep atau definisi media pendidikan atau media pembelajaran. Rossi dan Breidle (1966: 3) mengemukakan bahwa media pembelajaran adalah seluruh alat dan bahan yang dapat dipakai untuk mencapai tujuan pendidikan seperti radio, televisi, buku, koran, majalah, dan sebagainya. Menurut Rossi alat semacam radio dan televisi kalau digunakan dan di program untuk pendidikan maka merupakan media pembelajaran.

Namun demikian, media bukan hanya berupa alat atau bahan saja, akan tetapi hal-hal lain yang memungkinkan siswa dan memperleh pengetahuan Gerlach dan Ely (1980: 244) menyatakan: Á medium, conceived is any person, material or eent that establishs condition which enable the learner to acguire knowledge, skill, and attitude.” Menurut Gerlach secara umum media itu meliputi orang, bahan, perlatan, atau ketgiatan yang menciptakan kondisi yang memungkinkansiswa memperoleh pengetahuan, keterampilan, dan sikap. Jadi, dalam pengertian ini media media bukan hanya alat perantara seperti TV, radio, slide, bahan cetak, tetapi meliputi orang atau manusia sebagai sumber belajar atau juga berupa kegiatan semacam diskusi, seminar, karya wisata, simulasi, dan lain sebagainya yang dikondisikan untuk menambah pengetahuan dan wawasan, mengubah sikap siswa atau untuk menambah ketampilan.

 

b.     Pentingnya Media Pembelajaran

Mengajar dapat dipandang sebagai usaha yang dilakukan guru agar siswa belajar. Sedangkan, yang dimaksud dengan belajar itu sendiri adalah proses prubahan tingkah laku melalui pengalaman. Pengalaman itu dapat berupa pengalaman langsung dan penglaaman tidak langsung. Pengalaman langsung adalah pengalaman yang diperoleh melalui aktivitas sendiri pada situasi yang sebernarnya. Contohnya, agar siswa belajar bagaimana mengoperasikan computer, maka guru menyediakan computer untuk digunakan oleh siswa; agar siswa memiliki ketarampilan mengendarai kendaraan, maka secara langsung guru membimbing siswa menggunakan kendaraan yang sebenarnya; demikan juga memberikan pengalaman bermain gitar, mengetik, menjahit, dan lain sebagainya, atau mungkin juga pengalaman langsung untuk mempelajari objek atau bahan yang pengalamanlangsung untuk mempelajari objek atau bahan yang dipelajari, contohnya pengalaman langsung melihat dan mempelajari Candi Borobudur, penglaman langsung melihat kerbau di sawah, dilandasan, atau pengalaman langsung mempelajari benda-benda elektronik, dan lain sebagainya.

Pengalaman langsung semacam itu tentu saja merupakan proses belajar yang sangat bermanfaat, sebab dengan mengalami secara langsung kemungkinan kesalahan persepsi akan dapat dihindari. Namun demikian, pada kenyataannya tidak semua ahan pelajaran dapat disajikan secara langsung. Untuk mempelajari bagaiman kehidupan makhluk hidup di dasar lautan, atau membelah dada manusia hanya untuk mempelajari cara kerja organ tubuh manusia, seperti cara kerja jantung ketika memompakan darah. Untuk memebrikan pengalaman belajar semacam itu, guru memerlukan alat Bantu seperti film atau foto-fto dan lain sebagainya. Demikian juga untuk mempunyai keterampilan memberdah atau melakukan operasi pada manusia, pertama kali tidak perlu melakukan pembedahan langsung, akan tetapi dapat menggunakan benda semacam boneka yang mirip dengan manusia. Atau untuk memperoleh keterampilan mengemudikan pesawat ruang angkasa, dalam proses pembelajarannya dapat melakukan simulasi terlebih dahulu dengan pesawat yang mirip dan memiliki karakteristik yang sama.alat yand dapat membantu proses belajar ini yang dimaksud dengan media atau alat peraga pembelajaran.

Untuk memahami peranan media dalam proses mendapatkan pengalaman belajar bagi siswa, Edgar Dale melukiskannya dalam sebuah kerucut yang kemudian dinamakan kerucut penglaaman (cone of experience). Kerucut pengalaman Edgar Dale ini pada saat ini dianut secara luas untuk menentukan alat bantu atau media apa yang sesuai agar siswa memperoleh pengalaman belajar secara mudah.

Kerucut pengalaman yang dikemukakan oleh Edgar Dale itu memberikan gambaran bahwa pengalaman belajar yang diperoleh siswa dapat melalui proses erbuatan atau mengalami sendiri apa yang dipelajari, proses mengamati dan mendengarkan melalui media tertentu dan proses mendengarkan melalui bahawa. Semakin konkret siswa mempelajari ahan pengajaran, contohnya me3lalui penglaman langsung, maka semakin banyaklah pengalaman yang diperoleh siswa. Sebaliknya, semakin abstrak siswa memperoleh pengalaman, contohnya hanya mengandalkan bahasa verbal, maka semakin sedikit pengalaman yang akan diperoleh siswa.

 

c.       Manfaat Media Dalam Pembelajaran

Perolehan pengetahuan siswa seperti digambarkan Edgar Dale menunjukkan bahwa pengatahuan akan semakin abstrak apabila disampaikan melalui bahasa verbal. Hal ini memungkinkan terjadinya verbalisme, artinya siswa hanya mengetahui tentang kata tanpa memahami dan mengerti makna yang terkandung dalam kata tersebut. Hal semacam ini dapat menimbulkan kesalahan persepsi siswa. Oleh seab itu sebaiknya diusahakan agar penglaman siswa menjadi lebih konkret, pesan ang ingin disampaikan benar-benar dapat mencapai sasaran dan tujuan yang ingin dicapai, dilakukan melalui kegiatan yang dapat mendekatkan siswa dengan kondisi yang sebenarnya.

Hal lain, menyampaikan informasi yang hanya melalui bahasa verbal selain dapat menimbulkan verbalisme dan kesalahan persepsi, juga gairah siswa untuk menangkap pesan akan semakin kurang, karena siswa kurang diajak berpikir dan menghayati pesan yang disampaikan, padahal untuk memahami sesuatu perlu keterlibatan siswa baik fisik maupun psikis.

Namun, pada kenyataannya memebrikan pengalaman langsung kepada siswa bukan sesuatu yang mudah bukan hanya menyangkut segi perencanaan dan waktu saja yang dapat menjadi kendala, akan tetapi memang ada sejumlah pengalaman yang sangat tidak mungkin dipelajari secara langsung oleh siswa. Katakanlah ketika guru ingin memberikan informasi tentang kehidupan didasar laut, maka tidak mungkinpengalamn tersebut diperoleh secara langsung oleh siswa. Oleh karena itu, peranan media pembelajaran sangat diperlukan dalam suatu kegiatan belajar mengajar. Guru dapat menggunakan film, televisi, atau gambar untuk memebrikan iformasi yang lebih baik kepada siswa. Melalui media pembelajaran hal yang bersifat abstrak bisa lebih menjadi konkret.

Memerhatikan penjelasan diatas, maka secara khusus media pemebelajaran memiliki fungsi dan berperan untuk:

a)   Mengangkap suatu objek atau peristiwa-peristiwa tertentu.

Peristiwa-peristiwa penting atau objek yang langka dapat di abadikan dengan foto, film,atau direkam melalui video atau audio, kemudian peristiwa itu dapat disimpan dan dapat digunakan manakala diperlukan. Guru dapat menjelaskan roses terjadinya gerhana matahari yang langka melalui hasil rekaman video. Atau, bagaimana roses perkembangan ulat enjadikupu-kupu; proses perkembangan bayi dalam rahim dari mulai sel telur dibuahi hingga menjadi embrio dan berkembang menjadi bayi. Demikian juga dalam pelajaran IPS guru dapat menjelaskan bagaimana terjadinya peristiwa proklamasi melalui tayangan film dan lain sebagainya.

b)  Memanipulasi keadaan, peristiwa, atau objek tertentu

Melalui media pemelajaran, guru dapat menyajikan bahan pelajaran yang bersifat abstrak menjadi konkret sehingga mudah dipelajari dan dapat mengilangkan verbalisme. Misalkan untuk menyampaikan bahan pelajaran tentang system peredaran darah pada manusia dapat disajikan melalui film.

Selain itu, media pembelajaran juga bias membantu menampilkan objek yang terlalu besar yang tidak mungkin dapat ditampilkan di dalam kelas, atau menampilkan objek yang terlalu kecil yang sulit dilihat dengan menggunakan mata telanjang. Benda atau objek yang terlalu besar misalkan alat-alat perang, berbagai binatang buas, benda-benda langit, dan lain sebagainya. Untuk menampilakan objek tersebut guru dapat memanfaatkan film slide, foto-foto, atau gambar. Benda-benda yang terlalu kecil, misalkan bakteri, jamur, virus dan lain sebagainya. Untuk mempelajari objek tersebut dapat memanfaatkan mikrosekop, atau microprojector.

Untuk memanipulasi keadaan, juga media pembelajaran dapat menampilkan suatu proses atau gerakan yang terlalau cepat yang sulit diikuti seperti gerakan mobil, gerakan kapal terbang, gerakan-gerakan pelari atau gerakan yang sedang berolah raga; atau sebaliknya dapat mempercepat gerakan-gerakan yang lambat, seperti ger akan pertumbuhan taman, perubahan warna zat, dan lain sebgainya.

c)   Menambah gairah dan motivasi belajar siswa

Penggunaan media dapat menambah motivasi belajar siswa sehingga perhtian siswa terhadap materi pemebelajaran dapat lebih meningkat. Sebagai contoh sebelum menjelaskan materi pelajaran tentang polusi, untuk dapat menarik pethatian siswa terdapat topik tersebut, maka guru memutar film terlebih dahulu tentang banjir atau tentang kotoran limbah industri dan lain sebagainya.

Dari beberapa fungsi diatas, maka media pembelajaran meiliki nilai praktis sebagai berikut:

Pertama, media dapat mengatasi keterbatasan pengalaman yang dimiliki siswa.

Kedua, media dapat mengatasi batas ruang kelas. Hal ini terutama untuk menyajikan bahan belajar yang sulit dipahami secara langsung oleh peserta. Dalam kondisi ini media dapat berfungsi untuk:

Ø Menampilkan objek yang terlalu besar untuk dibawa kedalam kelas.

Ø Memperbesar serta memperjelas objek yang terlalu kecil yang sulit dilihat oleh mata telanjang, seperti sel-sel butir darah/molekul bakteri dan sebagainya.

Ø Mempercepat gerakan suatu proses yang terlalu lambat sehingga dapat dilihatkan  dalam waktu yang lebih cepat.

Ø Memperlambat proses gerakan yang terlalu cepat.

Ø Menyederhanakan suatu objek yang terlalu kompleks. Memperjelas bunyi-bunyian yang sangat lemah sehingga dapat ditangkap oleh teling.

Ketiga, media dapat memungkinkan terjadinya interaksi langsung antara peserta dengan lingkungan.

Keempat, media dapat mengsilkan keseragaman pengamatan.

Kelima, media dapat menanamkan konsep dasar yang benar, nyata, dan tepat.

Keenam, media dapat membangkitakan motivasi dan merangsang peserta untuk belajar dengan baik.

Ketujuh, media dapat membangkitakan keinginan dan minat baru.

Kedelapan, media dapat mengontrol kecepatan belajar siswa.

Kesembilan, media dapat memberikan pengalaman yang menyeluruh dari hal-hal yang konkret sampai yang abstrak.

 

Dalam suatu proses belajar mengajar, dua unsur yang sangat penting adalah metode mengajar dan media pengajaran. Kedua aspek ini saling berkaitan. Pemilihan salah satu metode mengajar tertentu akan mempengaruhi jenis media pengajaran yang sesuai, meskipun masih ada berbagai aspek lain yang harus diperhatikan dalam memilih media, antara lain tujuan pengajaran, jenis tugas dan respon yang diharapkan siswa kuasai setelah pengajaran berlangsung, dan konteks pembelajaran termasuk karakteristik siswa. Meskipun demikian, dapat dikatakan bahwa salah satu fungsi utama media pengajaran adalah sebagai alat bantu mengajar yang turut mempengaruhi iklim, kondisi, dan lingkungan belajar yang ditata dan diciptakan oleh guru.

Hamalik (1986) mengemukakan bahwa pemakaian media pengajaran dalam proses belajar mengajar dapat membangkitkan keinginan dan minat yang baru, membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar, dan bahkan membawa pengaruh-pengaruh psikologis terhadap siswa. Secara umum, manfaat media dalam proses pembelajaran adalah memperlancar interaksi antara guru dengan siswa sehingga pembelajaran akan lebih efektif dan efisien. Tetapi secara lebh khusus ada beberapa manfaat media yang lebih rinci Kemp dan Dayton (1985) misalnya, mengidentifikasi beberapa manfaat media pembelajaran, yaitu :

1.    Penyampaian materi pelajaran dapat diseragamkan

2.   Proses pembelajaran menjadi lebih jelas dan menarik

3.    Proses pembelajaran menjadi lebih interaktif

4.   Efisiensi dalam waktu dan tenaga

5.   Meningkatkan kualitas hasil belajar siswa

6.   Media memungkinkan proses belajar dapat dilakukan dimana saja dan kapan saja.

7.    Media dapat menumbuhkan sikap positif siswa terhadap materi dan proses belajar

8.   Merubah peran guru ke arah yang lebih positif dan produktif

 

d.     Klasifikasi dan Macam-Macam Media Pembelajaran

Media pembelajaran dapat diklasifikasikan menjadi beberapa klasifikasi tergantung dari sudut mana melihatnya.

v Dilihat dari sifatnya, media dapat dibagi kedalam:

1)   Media auditif, yaitu media yang hanya dapat didengar saja, atau media yang hanya memiliki unsur suara, seperti radio atau media yag hanya memiliki unsur suara, seperti radio dan rekaman suara.

2)   Media visual, yaitu media yang hanya dapat dilihat saja, tidak mengandung unsur suara. Yag termasuk ke dalam media ini adalah film slide, foto, transparasnsi, lukisan, gambar, dan berbagai bentuk bahan yang dicetak seperti media grafis dan lain sebagainya.

3)   Media audiovisual, yaitu jenis media yang selain menggunakan unsure suara juga mengandung unsur gambar yang bias dilihat, misalnya rekaman video, berbagai ukuran film, slide suara, dan lain sebagainya. Kemampuan media ini dianggap lebih baik dan lebih menarik, sebab mengandung kedua unsur media yang pertama dan kedua.

 

v Dilihat dari kemampuan jangkauannya, media dapat pula dibagi ke dalam :

1)   Media yang memiliki liputan yang luas dan serentak seperti radio dan televisi. Melalui media ini siswa dapat mempelajari hal-hal atau kejadian yang actual secara serentak tanpa harus menggunakanruangan khusus.

2)   Media yang mempunyai daya liputan yang terbatas leh ruang dan waktu seperti film slide, film, video, dan lain sebagainya.

 

v Dilihat dari cara atau teknik pemakaiannya, media dapat dibagi ke dalam:

1)   Media yang diproyeksikan seperti film, slide, film strip, transparansi, dan lain sebagainya jenis media yang demikian memerlukan alat proyeksi khusus seperti film projector untuk memproyeksikan film, slide projector untuk memproyeksikan film slide, operhead projector (OHP) untuk memproyeksikan transparasi. Tanpa dukungan alat proyeksi semacam ini. Maka media semacam ini tidak akan berfungsi apa-apa.

 

e.      Prinsip-prinsip Pnggunaan Media

Prinsip pokok yang harus diperhatikan dalam penggunaan media pada setia kegiatan belajar mengajar adaalah bahwa media digunakan dan diarahkan untuk mempermudah siswa belajar dalam upaya memahami ateri pelajaran. Dengan demikian, penggunaan media harus dipandang dari sudut kebutuhan siswa. Hal ini perlu ditekankan sebab sering media dipersiapkan hanya dilihat dari sudut kepentingan guru. Contohnya, oleh karena guru kurang menguasai bahan pelajaran yang akan diajarkan, maka guru persiapkan media OHT, dan oleh sebab OHT digunakan untuk kepentingan guru, maka transparansi tidak didesain dengan menggunakan prinsip-prinsip media pembelajaran, melainkan seluruh pesan yang ingin disampaikan dituliskan pada transparan hingga menyerupai koran.

Kejadian lain yang sering terjadi adalah ketika guru menggunakan media film atau melakukan karyawisata. Oleh karena media digunakan tidak diarahkan untuk mempermudah belajar, maka baik film maupun karyawisata sering hanya dijadikan sebagai media hiburan saja. Agar media pembelajaran benar-benar digunakan untuk membelajarkan siswa, maka ada sejumlah prinsip yang harus diperhatikan, di antaranya:

1.    Media yang akan digunakan oleh guru harus sesuai dan diarahkan untuk mencapai tujuan pembelajaran. Media tidak digunakan sebagai alat hiburan, atau tidak semata-mata dimanfaatkan untuk mempermudah guru menyampaikan materi, akan tetapi benar-benar utuk membantu siswa belajar sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai.

2.   Media yang akan digunakanharuys sesuai dengan materi pembelajaran. Sesuai dengan materi pembelajaran. Setiap materi pelajaran memiliki kekhasan dan kekompksan. Meida yang akan digunakanharus sesuai dengan kompleksitas materi pemelajaran. Contohnya untuk membelajarkan siswa memahami pertumbuhan jumlah pandduduki di Indonesia, maka guru perlu mempersiapkan semacam grafik yang mencerminkan pertumbuhan itu.

3.    Media pembelajaran harus sesuai dengan minat, kebutuhan, dan kondisi siswa. Siswa yang memiliki kemampuan mendengarkan yang kurang baik, akan sulit memahami pelajaran manakala digunakan media yang bersifat auditif. Demikian juga sebaliknya, siswa yang memiliki kemampuan penglihatan yang kurang. Akan sulit menangkap bahan pemebelajaran yang disajikan melalui media visual. Setiap siswa memiliki kemampuan dan gaya yang berbeda. Guru perlu memerhatikan setiap kemampuan dan gaya tersebut.

4.   Media yang akan diguanakan harus memerhatikan efektivitas dan efisiensi. Media yang memerlukan peralatan yang mahal belum tentu efektif untuk mencapai tujuan tertentu. Demikian juga media yang sangat sederhana belum tentu tidak memiliki nilai. Setiap media yag dirancang guru perlu memerhatiakn efektivitas penggunanya.

5.   Media yang diguanakn harus sesuai dengan kemampuan guru dalam engoperasikannya. Sering media yang kompleks terurama media-media mutakhir seperti media computer, LCD, dan media elektronik lainnya memerlukan kemampuan khusus dlam mengoperasikannya. Media secanggih apapun tidak akanbisa menolong tanpa kemampuan teknis mengoperasikan dan memanfaatkan media yang akan digunakan. Hal ini perlu ditekankan, sebab sering guru melakukan kesalahan-kesalahan yang prinsip dlam menggunakan media pembelajaran yang pada akhirnya penggunaan media bukan menambah kemudahan siswa belajar, malah sebaliknya mempersulit siswa.

II.   Macam-macam Media dalam Pembelajaran Matematika

Penggolongan jenis media tersebut atas dasar ukuran serta kompleks tidaknya alat perlengkapan, maka dapat diklasifikasikan menjadi lima macam yaitu:

a.    Media tanpa proyeksi dua dimensi: yaitu jenis yang penggunaannya tanpa proyektor dan hanya mempunyai dua ukuran saja, yakni panjang dan lebar. Termasuk dalam jenis ini, misalnya: papan tulis, papan tempel, papan fanel, dan lainnya.

b.    Media tanpa proyeksi tiga dimensi, yaitu: Jenis media yang penggunaannya tanpa proyektor dan mempunyai ukuran panjang, lebal tebal, dan tinggi. Termasuk dalam katagori ini misalnya: benda sebenarnya, boneka, dan sebagainya.

c.     Media Audio yaitu media yang hanya memberikan rangsangan suara saja. Media ini penggunaannya tanpa proyektor, tetapi memiliki alat perlengkapan khusus yang dapat menyampaikan atau memperkera suara. Jenis media semacam ini, misalnya: radio dan tape recorder.

d.    Media dengan proyeksi yaitu: Media yang penggunaannya memakai proyektor, misalnya: Fim, slide, dan Film strip.

e.Televisi dan Video Tape Recorder yaitu Jenis media yang pada prinsipnya sama dengan Audio Tape recorder, dan Radio. Perbedaannya jika radio cukup dengan pemancar suara saja, sedangkan TV memancarkan suara dan gambar. Video Tape Recorder adalah alat untuk merekam, menyimpan dan menampilkan kembali secara serempak suara dan gambar dari suatu objek. Sedangkan kalau TV adalah sebagai alat untuk melihat gambar dan mendengarkan suara dari jarak jauh.

III. Alat Peraga Pembelajaran

Menurut Estiningsih (1994) alat peraga merupakan media pembelajaran yang mengandung atau membawakan ciri-ciri konsep yang dipelajari. Alat peraga merupakan salah satu komponen penentu efektivitas belajar. Alat peraga mengubah materi ajar yang abstrak menjadi kongkrit dan realistik. Penyediaan perangkat  alat peraga merupakan bagian dari pemenuhan kebutuhan siswa belajar, sesuai  dengan tipe siswa belajar. Contoh: papan tulis, buku tulis, dan daun pintu yang berbentuk persegipanjang dapat berfungsi sebagai alat peraga pada saat guru menerangkan bangun geometri dalam persegipanjang. Fungsi utama alat peraga adalah untuk menurunkan keabstrakan dari konsep, agar anak mampu menangkap arti sebenarnya dari konsep yang dipelajari. Dengan melihat, meraba, dan memanipulasi alat peraga maka anak mempunyai pengalaman nyata dalam kehidupan tentang arti konsep. Sedangkan sarana merupakan media pembelajaran yang fungsi utamanya sebagai alat bantu untuk melakukan pembelajaran. Dengan menggunakan sarana tersebut diharapkan dapat memperlancar pembelajaran. Contoh: papan tulis, jangka, penggaris, lembar tugas (LT), lembar kerja (LK), dan alat-alat permainan.

Pembelajaran menggunakan alat peraga berarti mengoptimalkan fungsi  seluruh panca indra siswa untuk meningkatkan efektivitas siswa belajar dengan cara mendengar, melihat, meraba, dan menggunakan pikirannya secara logis dan realistis.

Pelajaran tidak sekedar menerawang pada wilayah abstrak, melainkan sebagai proses empirik yang konkrit yang realistik serta menjadi bagian dari hidup yang tidak mudah dilupakan. Tujuan alat peraga adalah sebagai berikut :

1.    Memberikan kemampuan berpikir matematika secara kreatif. Bagi sebagian anak, matematika tampak seperti suatu sistem yang kaku, yang hanya berisi simbol-simbol dan sekumpulan dalil-dalil untuk dipecahkan. Padahal sesungguhnya matematika memiliki banyak hubungan untuk mengembangkan kreatifitas.

2.    Mengembangkan sikap yang menguntungkan ke arah berpikir matematika. Suasana pembelajaran matematika di kelas haruslah sedemikian rupa, sehingga para peserta didik dapat menyukai pelajaran tersebut. Suasana semacam ini merupakan salah satu hal yang dapat membuat para peserta didik memperoleh kepercayaan diri akan kemampuannya dalam belajar matematika melalui pengalaman-pengalaman yang akrab dengan kehidupannya.

3.    Menunjang matematika di luar kelas, yang menunjukkan penerapan matematika dalam keadaan sebenarnya. Peserta didik dapat menghubungkan pengalaman belajarnya dengan pengalaman-pengalaman dalam kehidupan sehari-hari. Dengan menggunakan keterampilan masing-masing mereka dapat menyelidiki atau mengamati benda-benda di sekitarnya, kemudian mengorganisirnya untuk memecahkan suatu masalah.

4.    Memberikan motivasi dan memudahkan abstraksi. Dengan alat peraga diharapkan peserta didik lebih memperoleh pengalaman-pengalaman yang baru dan menyenangkan, sehingga mereka dapat menghubungkannya dengan matematika yang bersifat abstrak.

Dari tujuan di atas diharapkan dengan bantuan penggunaan alat peraga dalam pembelajaran dapat memberikan permasalahan-permasalahan menjadi lebih menarik bagi anak yang sedang melakukan kegiatan belajar. Karena  penemuan-penemuan yang diperoleh dari aktivitas anak biasanya bermula dari munculnya hal-hal yang merupakan tanda tanya, maka permasalahan yang diselidiki jawabannya itu harus didasarkan pada obyek yang menarik perhatian anak. Jadi bila memungkinkan hal itu haruslah dinyatakan dalam bentuk pertanyaan yang mengarah pada bahan diskusi dalam berbagai cabang penyelidikan, misalnya dari buku, dari guru atau bahkan dari anak sendiri. Hal itu dapat ditentukan melalui peragaan dari guru dan diskusi yang melibatkan seluruh kelas atau oleh kelompok kecil/seorang anak yang bekerja dengan lembar kerja. Dengan menggunakan suatu lembar kerja, mereka dapat menggunakan bahan-bahan yang dirancang untuk mengarahkan dalam menjawab pertanyaan yang akan membantu mereka menemukan suatu jawaban yang dimaksudkan pada arti pertanyaannya. Oleh karena itusebaiknya setiap alat peraga dilengkapi dengan kartu-kartu atau lembar kerja atau petunjuk penggunaan alat untuk menjawab permasalahan.

 

Dengan kata lain, tujuan penggunaan alat peraga adalah untuk mendemonstrasikan konsep yang abstrak ke dalam bentuk  visual. Dalam proses pembelajaran alat peraga berfungsi :

v memecah  rangkaian pembelajaran ceramah yang monoton

v Membumbui pembelajaran dengan  humor untuk memperkuat minat siswa belajar.

v menghibur siswa agar pembelajaran tidak membosankan.

v memfokuskan perhatian siswa pada materi pelajaran secara kongkrit.

v melibatkan siswa dalam proses belajar sebagai rangkaian pengalaman nyata.

a.    Prinsip-Prinsip Umum Penggunaan Alat Peraga

Selain mempersiapkan langkah-langkah penggunaan alat peraga, seperti persiapan guru, lingkungan, persiapan peserta didik, maka perlu pula mengetahui prinsip-prinsip umum dalam penggunaan alat peraga, di antaranya sebagai berikut :

1.   Penggunaan alat peraga hendaknya sesuai dengan tujuan pembelajaran.

2.  Alat peraga yang digunakan hendaknya sesuai dengan metode/strategi pembelajaran.

3.   Tidak ada satu alat peragapun yang dapat atau sesuai untuk segala macam kegiatan belajar.

4.  Guru harus terampil menggunakan alat peraga dalam pembelajaran.

5.  Peraga yang digunakan harus sesuai dengan kemampuan siswa dan gaya belajarnya.

6.  Pemilihan alat peraga harus obyektif, tidak didasarkan kepada kesenangan pribadi.

7.   Keberhasilan penggunaan alat peraga juga dipengaruhi oleh kondisi lingkungan.

 

b.   Persyaratan Alat Peraga

Menurut E.T. Ruseffendi (dalam Pujiati, 2009a) ada beberapa persyaratan yang harus dimiliki alat peraga agar fungsi atau manfaat dari alat peraga tersebut sesuai dengan yang diharapkan dalam pembelajaran.

1. Sesuai dengan konsep matematika.

2. Dapat memperjelas konsep matematika, baik dalam bentuk real, gambar atau diagram dan bukan sebaliknya (mempersulit pemahaman konsep matematika)

3. Tahan lama (dibuat dari bahan-bahan yang cukup kuat).

4. Bentuk dan warnanya menarik.

5. Dari bahan yang aman bagi kesehatan peserta didik.

6. Sederhana dan mudah dikelola.

7. Ukuran sesuai atau seimbang dengan ukuran fisik dari peserta didik.

8. Peragan diharapkan menjadi dasar bagi tumbuhnya konsep berpikir abstrak bagi peserta didik, karena alat peraga tersebut dapat dimanipulasi (dapat diraba, dipegang, dipindahkan, dipasangkan, dan sebagainya) agar peserta didik dapat belajar secara aktif baik secara individual maupun kelompok.

9. Bila mungkin alat peraga tersebut dapat berfaedah banyak.

 

c.    Pemilihan Alat Peraga

Menurut Pujiati (2009a) pemilihan alat peraga yang tepat dan digunakan secara benar diharapkan dapat:

1.  Mempermudah abstraksi,

2.  Memudahkan, memperbaiki, atau meningkatkan penguasaan konsep atau fakta,

3.  Memberikan motivasi,

4. Memberikan variasi pembelajaran,

5. Meningkatkan efisiensi waktu,

 

Penggunaan alat peraga menunjang  prinsip pembelajaran yang efektif  yang terkait pada upaya :

a.   Meningkatkan motivasi siswa belajar karena peraga dapat merangsang tumbuhnya perhatian serta mengembangkan keterampilan.

b.   Peraga dapat memfokuskan perhatian siswa, pendidik dapat menggunakan peraga dengan melihat benda yang sesungguhnya di luar kelas atau dalam kelas.

c.    Menyajikan pembelajaran dengan memanfaatkan kehidupan nyata dalam rangka meningkatkan daya antusias siswa terhadap materi pelajaran.

d.   Alat peraga pembelajaran dapat mengubah guru sebagai transmisi yang berfungsi sebagai penghantar menjadi fasilitator, peraga membuat siswa lebih aktif.

e.   Membuat seluruh momen dalam kelas hidup dan berubah dari waktu ke waktu, pendidikan dapat membangun pertanyaan dengan dukungan alat yang ada di tangan.

f.     Alat peraga membuat siswa menjadi lebih aktif berpikir dan mengembangkan kemampuan berpikir kritis karena siswa tidak sekedar mengingat dan mendengarkan, namun mengembangkan pikirannya dengan fakta.

g.   Alat peraga lebih meningkatkan interaksi antar siswa dalam kelas sehingga transformasi belajar dapat berkembang dinamis.

h.   Dengan bantuan alat peraga dapat meningkatkan daya monitor pendidik sehubungan dengan aktifitas siswa lebih mudah diamati

i.     menunjang kegiatan matematika di luar kelas yang menunjukkan penerapan

j.     matematika pada peristiwa nyata, dan meningkatkan keterlibatan peserta didik dalam pembelajaran.

Penggunaan alat peraga memenuhi kebutuhan belajar sesuai gaya belajar siswa dalam satu kelas. Sebagaimana kita ketahui bahwa terdapat beberapa tipe siswa berdasarkan cara mereka memahami sesuatu. Ada siswa dengan gaya belajar visual, audio, atau kinestetik. Masing-masing memiliki kecenderungan untuk mengoptimalkan salah satu indera mereka dalam belajar sehingga memerlukan metode mengajar yang berbeda. Namun demikian, guru harus mampu untuk mengkombinasikan beragam metode pengajaran agar dapat mengakomodasi kebutuhan seluruh siswanya dalam belajar.

Metode untuk siswa visual mencakup materi tertulis, penggunaan gambar dalam menjelaskan materi, menggambarkan time line untuk hari-hari penting dalam pelajaran sejarah, menggunakan transparansi atau power point, dan instruksi tertulis lainnya). Biasanya siswa dengan gaya belajar visual akan selalu mengikuti dan melihat guru saat memberikan penjelasan.

Metode audio mencakup pengulangan secara lisan dengan suara keras istilah-istilah sulit dan konsep dalam pelajaran, menemani dalam diskusi kelompok, mengadakan debat, mendengarkan materi melalui tape, dan sebagainya.

Metode kinestetik mencakup penyediaan peralatan dan kegiatan percobaan, penyelesaian tugas, menggunakan pertolongan alat dan objek dalam pembelajaran, menggunakan permainan dan menyelenggarakan field trip.

Seringkali kita tidak memahami karakteristik siswa dan memaksakan metode pengajaran yang kita anggap benar sehingga pencapaian hasil yang diharapkan tidak tercapai.

Salah satu sarana yang dapat mewadahi dan mendukung proses pengajaran menegaskan bahwa keberadaaan alat peraga dalam setiap pembelajaran sangatlah penting. Guru akan lebih mudah dalam mendeskripsikan materi yang sedang dijelaskan olehnya sehingga siswa pun akan lebih mudah dan cepat dalam memahami pelajaran. Ketiga jenis gaya belajar siswa pun dapat diakomodasi sehingga proses pembelajaran berlangsung dengan lebih efektif.

Ada beragam jenis alat peraga pembelajaran, dari mulai  benda aslinya, tiruannya, yang sederhana sampai yang canggih, diberikan dalam kelas atau di luar kelas. Bisa juga berupa bidang dua dimensi (gambar), bidang tiga dimensi (ruang), animasi / flash (gerak), video (rekaman atau simulasi). Teknologi telah mengubah harimau yang ganas yang tidak mungkin di bawa dalam kelas bisa tampik di dalam kelas dalam habitat kehidupan yang sesungguhnya.

Alat peraga pembelajaran sederhana dapat dibuat dari bahan-bahan sederhana seperti karton, kardus, styrofoam, dan juga bisa memanfaatkan software-software komputer yang dapat menciptakan alat peraga. Jika guru belum memiliki kemampuan untuk menciptakan alat peraga berbasis TIK maka guru dapat memanfaatkan hasil alat peraga yang telah diciptakan oleh rekan-rekan sejawat yang lain. Eksplorasilah kemampuan pencarian informasi melalui internet, maka guru akan mendapatkan beragam alat peraga pembelajaran berbasis TIK yang bisa dipergunakan secara cuma-cuma.

Animasi atau lebih akrab disebut dengan film animasi, adalah film yang merupakan hasil dari pengolahan gambar tangan sehingga menjadi gambar yang bergerak. Dengan bantuan komputer dan grafika komputer, pembuatan film animasi menjadi sangat mudah dan cepat.

Flash adalah alat untuk membuat web site yang interaktif dan web site yang dianimasikan. Animasi flash adalah gambar bergerak yang dibuat dengan menggunakan alat untuk membuat web site yang interaktif dan web site yang dianimasikan.

Simulasi adalah suatu peniruan sesuatu yang nyata, keadaan sekelilingnya (state of affairs), atau proses. Aksi melakukan simulasi sesuatu secara umum mewakilkan suatu karakteristik kunci atau kelakuan dari sistem-sistem fisik atau abstrak.

Desain suatu open material atau materi terbuka yang disituasikan dalam realitas, berangkat dari konteks yang berarti, yang membutuhkan keterkaitan garis pelajaran terhadap unit atau topik lain yang real secara original, seperti pecahan dan persentase, dan alat dalam bentuk model atau gambar, diagram dan situasi atau simbol yang dihasilkan pada saat pembelajaran. Setiap konteks biasanya terdiri dari rangkaian soal-soal yang menggiring siswa ke penemuan konsep matematika suatu topik.

 

d.   Kriteria menggunakan alat peraga sangat bergantung pada :

1.    Tujuan

Pemilihan alat peraga dapat mempengaruhi tujuan pengajaran yang akan dicapai apakah alat peraga tersebut mampu meningkatkan pemahaman siswa tentang mata pelajaran matematika yang merupakan tujuan dari sebuah pembelajaran.

2.    Materi Pelajaran

Alat peraga biasanya dipakai untuk membantu siswa dalam memahami sebuah konsep dasar dalam materi pembelajaran matematika sehingga memudahkan siswa dalam pemahaman materi dalam ruang lingkup dan kesukaran yang lebih tinggi. Peragaan untuk konsep dasar digunakan untuk mempermudah konsep selanjutnya.

3.    Strategi Belajar Mengajar

Dengan menggunakan alat peraga maka akan mempermudah guru menerapkan konsep pembelajaran di dalam mengajar. Pengunaan alat peraga merupakan cara pengajaran dalam metode penemuan ataupun permainan.

4.    Kondisi

Media alat peraga membantu guru pada kondisi-kondisi tertentu misalnya saja pada kondisi kelas yang penuh dengan siswa sehingga diperlukan pengeras suara untuk mempermudah guru agar dapat didengar oleh siswanya saat menjelaskan materi.

5.    Siswa

Pemilihan alat peraga disesuaikan dengan apa yang disukai oleh anak misalnya saja alat peraga yang berupa permainan namun hal tersebut tentunya tidak keluar dari tujuan pembelajaran.

IV.     Macam-macam Alat Peraga dalam Pembelajaran Matematika

       Terdapat macam-macam alat peraga yang dapat digunakan untuk menjelaskan konsep matematika, baik untuk aljabar, aritmerika, peluang, statistika, logika, maupun geometri.

 

*   Beberapa alat peraga yang dapat dibuat untuk menjelaskan konsep aljabar di antaranya:

1.    Peraga a(b + c) = ab + ac

2.    Peraga a2 – b2 = (a +b) (a – b)

3.    Peraga (a + b)2 = a2 + 2ab + b2

4.    Peraga (a + b)3 = a3 + 3a2 b + 3ab2 + b3

 

*   Beberapa alat peraga yang dapat dibuat untuk menjelaskan konsep aritmetika, di antaranya:

1.    Peraga untuk penjumlahan bilangan bulat

2.   Peraga untuk pengurangan bilangan bulat

3.    Peraga untuk perkalian bilangan bulat

4.   Peraga untuk KPK dan FPB

5.   Peraga untuk Bilangan Pecahan

6.   Peraga untuk penjumlahan dua buah bilangan pecahan

7.    Tulang Nafier

8.   Mistar hitung

9.   Nomograf

10.      Peraga jam 7-an

 

*   Beberapa alat peraga yang dapat dibuat untuk menjelaskan konsep peluang, di antaranya:

1.    Dadu

2.   Gangsingan

 

*   Beberapa alat peraga yang dibuat untuk menjelaskan konsep statistika, di antaranya :

1.    Peraga diagram lingkaran

2.   Peraga diagram batang

 

*   Beberapa alat peraga yang dibuat untuk menjelaskan konsep logika, di antaranya :

1.    Peraga untuk nilai kebenaran disjungsi

2.   Peraga untuk nilai kebenaran konjungsi

3.    Peraga untuk nilai kebenaran implikasi

 

*   Beberapa alat peraga yang dibuat untuk menjelaskan konsep geometri, di antaranya :

1.       Peraga luas daerah persegi panjang

2.      Peraga luas daerah persegi

3.       Peraga luas daerah jajargenjang

4.      Peraga luas daerah belahketupat

5.      Peraga luas daerah layang-layang

6.      Peraga luas daerah trapesium

7.       Peraga luas daerah lingkaran

8.      Peraga bangun ruang: balok, kubus, kerucut, bola, bermacan-macam prisma, bermacam-macam limas

9.      Peraga Volume balok

10.   Peraga diagonal ruang

11.   Peraga bidang diagonal

12.   Peraga Volume Prisma tegak segitiga

13.   Peraga Volume Prisma tegak segienam

14.   Peraga Volume limas segiempat

15.   Peraga Volume kerucut

16.   Peraga Volume bola

17.   Peraga luas permukaan balok

18.   Peraga luas permukaan kubus

19.   Peraga luas selimut kerucut

20.  Peraga luas permukaan tabung

21.   Peraga luas permukaan bola

22.  Peraga besar sudut segitiga

23.   Peraga besar sudut segiempat

24.  Peraga besar sudut keliling = setengah sudut pusat

25.  PeragaTeorema Pythagoras

26.  Papan berpaku

27.   Peraga simertri lipat

28.  Peraga simetri putar

29.  Peraga Translasi

30.   Peraga rotasi

31.   Peraga irisan bidang datar dengan benda

 

 

 

 

V.       Keuntungan dan Kerugian dalam Penggunaan Alat Peraga

Dalam suatu metode pasti ada keuntungannya  dan ada pula kelemahannya , di bawah ini akan diuraikan sisi keuntungan dan kerugiannya menggunakan alat peraga dalam pembelajaran.

Keuntungan:

*      Pengalaman langsung

*      Membangkitkan minat siswa untuk menyelidiki

*      Melatih seni hidup bersama

*      Menciptakan kepribadian bagi guru maupun siswa

*      Membuat siswa menjadi aktif

*      Merangsang siswa untuk kreatif

kegagalan penggunaan alat peraga

Menurut Ruseffendi (dalam Pijiati, 2009a) penggunaan alat peraga tidak selamanya membuahkan hasil belajar yang lebih meningkat , lebih menarik dan sebagainya.  adakalanya meyebabkan hal yang sebaliknya, yaitu meyebabkan kegagalan peserta didik dalam belajar. Kegagalan itu akan tampak bila :

*      Generalisasi konsep abstrak dari reprentasi hal-hal yang kongkrit tidak tercapai

*      Alat peraga yang digunakan hanya sekedar sajian yang tidak memiliki nilai-nilai yang tidak menunjang konsep-konsep dalam matematika

*      Tidak disajikan pada saat yang tepat

*      memboroskan waktu

*      Diberikan pada anak yang sebenarnya tidak memerlukannya, dan

*      Tidak menarik dan mempersulit konsep yang dipelajari.

VI.     Laboratorium Pembelajaran Matematika

Laboratorium matematika adalah suatu ruangan khusus yang memiliki fungsi sebagai berikut :

a.    Melayani kebutuhan pendidikan matematika baik internal maupun eksternal.

b.   Mewadahi kreativitas dan aktivitas mahasiswa dalam mengembangkan alat peraga atau permainan matematika.

c.    Melayani kebutuhan alat peraga atau permainan matematika untuk perkuliahan di Jurusan Matematika maupun sekolah yang memerlukan.
 
 
 
Untuk lebih lengkapnya, bias langsung download makalah nya di sini (word , power point)
semoga bermanfaat bagi anda..

 

2 komentar: